vendredi 8 octobre 2010

Poésie prosélitique

Catalogue des prix d'amour de Mademoiselle Marcelle LAPOMPE pour l'année 1915.
Cliquer sur l'image pour la voir en entier.
Catalogue des prix d'amour...
Je trouve que la lecture de ce catalogue est simplement magique.

De manière un peu plus "sérieuse" voilà un sacré exemple de marketing tout de même.


  • "Catalogue des prix d'amour de Mademoiselle Marcelle LAPOMPE"

Bien sûr le nom fait sourire, mais d'un point de vue compétitif, voilà un nom parfait qui "assure" le client qu'il se trouve face à l'entreprise qui permettra de lui fournir le service escompté.
De même en bas de document, l'adresse de ladite entreprise "69 rue du chat noir" est en elle-même une promesse et une invitation au voyage...



  • S'en suit la liste des "produits"
Dans un langage plus ou moins désuet pour aujourd'hui. Certains mots font toujours partie d'un argot populaire encore employé. Mais j'avoue avoir été dans un premier temps désarmé par certains mots et expressions.
"Glougloutage du poireau avec pression de la main" (fellation accompagnée d'une masturbation), "Voyage en terre jaune" (sodomie), "Pissette sur la quéquette" (comme ça se prononce). Imagé :)

  • Le petit plus commercial

Le petit plus indéniable c'est même cette recette en haut de page, colonne du milieu qui permet au client d'avoir un avant-goût par lui-même. "Le branlage à la mouche" une technique primitive bien que sophistiquée et mêlant sexe et domination/mort (de l'animal).
L'explication est des plus détaillée et permet de réaliser l'opération par soi-même chez soi.


  • Hélas...

Hélas c'est un canular (autre source wikipédia)
Justement tout est trop bien fait, trop parfait. Canular littéraire, j'adhère :D

Un grand merci à Melmoth pour la découverte de ce document rare et précieux ;)

mardi 24 août 2010

Construct

Construct est un logiciel d'assistance à la création de jeux 2D qui est open source et gratuit.
Vous pouvez créer aisément des jeux et applications gérées par DirectX 9.c (uniquement) pour l'affichage, la gestion des entrées, l'audio et à peu près tout ce que DirectX peut gérer sur l'ordinateur.
Pour l'utilisateur final, on créé un fichier .exe qui peut intégrer tous les fichiers ressources utilisés par l'application ou bien disposés en arborescence de dossiers.

Ce qui rend Construct différent à mon sens c'est son système de programmation évènementielle et visuelle. On me parlera d'autres logiciels de game-making. Les rares que j'avais testés par le passé n'étaient pas aussi aboutis ou ne permettaient à mon sens pas assez de personnalisation et avaient une approche trop compliquée pour que je préfère y passer du temps plutôt qu'apprendre les bons vieux C/C++.

Mais là quand j'ai lancé Construct et que j'ai commencé à bidouiller un peu dedans, mon savoir en programmation m'a directement servit et je me suis retrouvé avec un outil qui se plaçait entre l'abstrait et le concret. La parfaite interface entre ma conception et le jeu fonctionnant à l'écran sur mon ordi.
Après tout n'est pas rose non plus ^^

Depuis trois semaines que j'y suis je ne dirais pas que je en suis un spécialiste ni que j'en ai fais le tour. J'ai pu un peu m'habituer à ses inconvénients et il faut être honnête, il y en a.
Certaines actions lourdes à réaliser à la souris alors qu'on pourrait les faire au clavier en 2 fois moins de temps, ce n'est pas un logiciel stable à 100%, j'ai régulièrement des glitchs graphiques qui me laissent cependant le temps de sauvegarder, quitter, relancer et continuer mon projet. Aujourd'hui j'ai rencontré un bug qui semble un peu plus grave, à un moment de mon programme, je tente d'assigner une valeur à une variable privée, mais ce n'est pas la bonne variable qui se voit attribuée au final. ARGH !
Bug report, et pis bon, j'ai déjà un work around. C'est pas forcément très élégant, mais pour le hobbyiste que je suis, ça va. Et le jeu est jouable, donc c'est le principal.

C'est le gros point essentiel sur Construct à mon goût. En trois semaine d'utilisation "intensive", jamais je ne me suis retrouvé bloqué. J'ai un projet lancé en extreme programming (c'est à dire à l'arrache sans vraiment poser tout le concept sur le papier) qui a vu ses fonctionnalités s'ajouter au fur et à mesure et qui est toujours fonctionnel, gérable (même si les grosses prises de tête commencent à arriver ^^) et que je peux lancer pendant 1/2h pour tester mes 50 waves de mutants :)

Et quand j'ai eu des soucis ou que je devais simplement apprendre l'interface et la philosophie d'utilisation du soft, je suis allé sur le wiki et j'ai suivi les tutoriels de base. Si vous vous décidez à utiliser ce soft, prenez les tutos les uns après les autres, lisez-les biens, ils sont très à assez commentés pour être vraiment utiles.
Par la suite vous pourrez vous perdre sur le forum qui s'avère plutôt actif bien qu'encore confidentiel.

C'est là le dernier point. Ma surprise de voir que cet outil plutôt performant et bien fichu n'est pas plus répandu et plus utilisé. Franchement, plutôt que d'apprendre le C de manière rébarbative, voilà une manière visuelle et gratifiante (je fais mon code, je clique sur un bouton, j'ai ma fenêtre qui se lance et je joue à mon jeu. Et ça marche et c'est joli :) ) d'apprendre la réflexion du développement. Après le reste n'est que langage :D

Je n'ai pas été très structuré ni même effleuré la richesse de Construct dans cet article. J'avais juste envie de faire une tite mise à jour de ce blog rapide et en même temps faire de la pub à cet excellent programme.
J'y reviendrai de toute façon. :D

jeudi 29 avril 2010

Développement multimédia utilisant OpenGL et la librairie SDL

Quand j'étais petit, mes parents avaient un TO8 et pour pouvoir jouer à un jeu sur cette machine là, il fallait soit lui faire lire une cassette audio pendant plus d'une demi-heure, soit entrer en mémoire une longue liste de commandes qui, correctement tapées, donnait un jeu lorsqu'on exécutait le code.
Ce furent mes premiers pas en programmation et ma découverte du langage basic.
Plus tard, j'ai découvert le Visual Basic, une autre forme de basic mais adapté au système de fenêtres de Windows. J'ai bidouillé assez longtemps en auto-didacte avec, avant d'arriver en BTS informatique et d'y apprendre les bases académiques de la programmation.
Par la suite je me suis mis au PHP, développant des sites sans lendemain tout à la main.
Puis j'ai tenté la migration vers le C/C++ toujours en auto-didacte. J'ai lu divers tutoriaux et polycopiés d'université mais je trouvais ça plutôt obscur, pas engageant.
Puis je suis tombé sur les tutoriaux du site du zéro plutôt connus, et plutôt bien foutus qui pris uns par uns et revus plusieurs fois m'ont permis d'enfin arriver obtenir un programme éxécutable. ^^
Ce n'est pas encore un programme complet, mais des premiers jets. Il n'empêche qu'ils procurent la joie et la sensation d'accomplissement que ressens tout créateur lors du processus de création ^^

Voilà après cette petite introduction de mon parcours en terme de développement et pour dire donc qu'il s'agit bien d'un statut amateur/hobbyiste, j'en arrive enfin au but premier de cet article qui était de poser quelques liens que j'ai obtenu lors de mes recherches d'informations concernant le développement avec la librairie SDL et l'affichage de rendu en openGL.


Au départ j'avais trouvé aussi ce petit tuto concernant l'utilisation d'openGL afin de réaliser une appli 2D.
Il est loin d'être complet mais peut avoir son utilité.

Il permet de se rendre compte que même si l'on va "simplifier" l'affichage à l'écran, il faudra tout de même passer par les objets "complexes" d'OpenGL.
Le but du jeu donc, pour afficher une image à l'écran est de créer un Quad OpenGL et d'y appliquer notre image en tant que texture.
La profondeur du cube n'est pas prise en compte (on est en "2D" l'affichage sera donc une vue "fixe"). En fait on créé une scène 3D et on "triche" sur le positionnement de la caméra pour rendre l'effet aplatit.


Ensuite j'ai trouvé OSDL - Une librairie en développement qui à terme devrait permettre de programmer des jeux 2D facilement à l'aide d'openGL. Je ne me suis pas servi de la librairie mais de la documentation (en anglais principalement) fournie sur le site. La plupart des questions et interrogations que j'avais (l'utilisation de surfaces SDL afin de texturer les Quads OpenGL, utilisation de FrameBuffer, l'initialisation/organisation/gestion de l'affichage) y sont traitées et du code semblant fonctionner est fourni. La doc renvoie vers de nombreux liens qu'il est intéressant de consulter aussi.

Gérer l'affichage de l'application avec OpenGL est tout de même quelque chose d'assez tendu. Il est évidemment conseillé de passer par les fonctions SDL si votre jeu doit avoir un aspect simple. Mais pour le projet que j'ai en tête, les performances et les possibilités offertes par la SDL m'incitent plutôt à passer par OpenGL.
Je m'oriente aussi actuellement vers une librairie supplémentaire AGAR, un GUI supportant openGL et SDL.
Je ne me suis pas encore penché trop en profondeur sur celui-ci dans la mesure où je n'ai pas trouvé de lib précompilée (code::blocks) pour lui.

Il va falloir me pencher sur ce "lourd" problème en tant qu'auto didacte sous windows n'ayant pas encore saisi toutes les subtilités de la compilation de librairie. ^^

WebStrip - Premières Planches


Voilà quelques planches du WebStrip que j'ai "créé" avec l'aide en vannes de Melmoth et Vermine, mes comparses du TriumVirat ^^

C'est surtout pour s'amuser, je ne sais pas si il y aura une publication régulière ou même extérieure à ce blog.
Enfin voilà si jamais vous tombez sur ces quelques planches et que cela vous amuse n'hésitez pas à poster un commentaire, et peut-être que d'autres suivront ;)




jeudi 22 avril 2010

TrackMania

J'ai été longtemps un joueur de TrackMania. Je dois dire que le jeu à finit par me lasser, et surtout j'avais atteint ma limite de progression.
Ce qui m'a fait tenir longtemps aussi c'était la création de circuits. J'en ai créé pas mal qui ont eu un certain retentissement au sein de la communauté "FS" (Full Speed) du jeu.

Le Full Speed c'est lorsque tout le circuit passe sans jamais lâcher l'accélérateur ni presser les freins et essayer de perdre le moins de vitesse possible (pas de dérapages donc dans la plupart des cas). Cela nécessite de sacrés trajectoires et d'avoir le coeur accroché par moment, car j'aimais les circuits qui speedent :D
Des "tricks" permettent de parfaire les records :)
Ce style de conduite est en opposition à la Tech qui est basée essentiellement sur les dérapages.

Vous pouvez trouver mes circuits sur TMX. N'hésitez pas à les awarder si vous les aimez, ça me fait toujours plaisir et je continues à passer régulièrement sur ces pages. Je sors quelques circuits de temps à autres, mais j'avoues que je pratique beaucoup moins.

Vous pouvez voir mes circuits sur mon compte dailymotion. (Vous pourrez y trouver aussi mes premières vidéos pour Toribash).


A Speed Arena
envoyé par Kyatric. - Regardez les tests, les trailers et les solutions complètes de jeux vidéo.

Toribash, [FROG], TB-FR

TORIBASH c'est un jeu qui m'a fait craquer il y a plus d'un an. Le principe est "simple". On contrôle un personnage en agissant sur ses articulations. A partir de là, la physique fait plus ou moins le reste.

Et cela fonctionne aussi bien en joueur solo qu'en multi !


En solo, le but sera vraiment créatif. Opposé à un personnage comme le votre à vous de trouver le meilleur moyen de lui faire sauter la tête en créant le mouvement le plus fluide et le plus réaliste possible. Ou bien alors vous pouvez préférer vous arracher un bras et jongler avec pendant quelques frames. D'autres encore sont bien moins violents et se désintéressent complètement de uke (le nom du personnage qui vous est opposé en Single Player) pour n'effectuer que de mouvements de break-dance, des katas ou simplement bouger alentour. Le tout sous forme de replay échangeables à travers le forum. (Les fichiers sont des fichiers texte au format .rpl qui sauvegardent les positions et mouvements des personnages.)

C'est un "skill-game" comme j'aime à appeler cela. Cela me rappelles fortement TrackMania sur ce point qu'il faut de l'entraînement et de la persévérance pour arriver à se compter parmi les meilleurs.

Et le côté multi-joueur n'est pas en reste car vous êtes opposés à des adversaires humains. Il s'agit donc en fait d'un jeu de réflexion, d'anticipation et de bonne analyse de la situation et de la physique. En une poignée de secondes il vous faut "programmer" votre prochain mouvement. Au début on ne sait pas ce qu'on fait. On passe des centaines de matchs à se faire éclater en morceaux.
Puis progressivement on commence à comprendre, à maîtriser son personnage. Et là, c'est beau :D

Le côté communautaire est très fort, votre compte de forum servant de compte en ligne. Toute la partie commerce/customisation du personnage passe par le forum. Des scripts LUA permettant d'ajouter des fonctionnalités sont disponibles. Les clans sont hébergés sur ce même forum officiel qui comprend l'intégralité de la communauté du jeu.

Et là, comme pour la plupart des jeux online, quand on se prend à l'engrenage de se regrouper avec d'autres joueurs l'addiction se fait encore plus forte. Surtout quand on trouve les partenaires idéaux. J'ai traversé plusieurs clans avant de finalement fonder [FROG] avec mes collègues du TriumVirat (le trio de leaders du clan) Melmoth et Vermine.

Melmoth est un des plus anciens Français jouant à Toribash, a été membre de clans plutôt prestigieux ce qui nous a apporté une grosse expérience quant aux comportements "habituels" de la communauté ainsi qu'aux requis en terme de replay SP. Il a aussi marqué la communauté Toribash en tenant ToriNews, l'ancien "journal" concernant toribash, aujourd'hui remplacé par le ToriBlog. Melmoth est aussi un scripteur  talentueux qui a ajouté des "décors" à Toribash. Il a aussi réalisé quelques vidéos de ses exploits.





Vermine s'est imposé en une année comme un "texture-maker" de référence. Comme je l'ai dis plus haut, le personnage dans Toribash peut-être customisé. Cela se passe par l'achat (en monnaie virtuelle) de "couleurs" pour ses articulations et divers éléments du corps de notre personnage. Depuis quelques versions du jeu il est également possible d'appliquer des textures sur le corps de son personnage. C'est là que vermine rentre en jeu. Il a su imposer sa griffe avec des textures "copier/coller" (à partir d'une image déjà existante, création et modification d'une texture unique). Depuis peu il dessine entièrement ses textures avec talent.



Quelques exemples, pour en voir plus jetez un oeil à la vidéo "Vermine" plus bas.

Non content d'être un "textureur" de génie c'est aussi un très bon joueur en multi ainsi qu'en SP. C'est aussi une peau de vache notoire ^^

Pour ma part, j'ai été pendant environ 6 mois membre de la Promo-Team, une ancienne organisation de joueurs qui s'occupaient d'organiser des évènements et des concours pour l'ensemble de la communauté, financé (en items et TCs, la monnaie virtuelle du jeu) par Nabi (le studio qui a créé Toribash). Lorsque la PT a disparue, je me suis concentré sur mon clan et sur la communauté francophone du jeu.
En effet celle-ci ne disposait que de peu de ressources dans notre langue comparé aux immenses possibilité du jeu.
C'est alors que sont nés le site Toribash-FR et le forum TB-FR. Je dois reconnaître que je suis en retard dans les mises à jours du site, mais le forum, quant à lui et super actif et fourni. La communauté francophone inscrite sur ce forum grandis chaque jour ainsi que le nombre de consultations par jour.
Bref, ça marche bien, et ça prouve que c'était utile :)

Sinon j'ai fais quelques vidéos aussi.
Une spécialement pour vermine, la première vidéo disposant des atmosphères programmées par Melmoth utilisant uniquement des replays et textures de Vermine.

J'ai aussi réalisé les deux première vidéos récapitulatives de la Coupe Malmoth (un concours de création de replays SP ouvert à la communauté francophone et tenu/dirigé/jugé par Melmoth).


La vidéo de Janvier. Pour me voir mieux classé, jetez un oeil à celle de Février sur ma chaîne Kyatric sur Youtube ;)

Quelques images 3D rencontrées pendant la nuit dernière

Alors mon pote Skullo de chez [FROG] de temps en temps il parcourt des sites de galeries d'images et animations 3D. Et il me fait part de ses trouvailles à mesure qu'il les découvre.
Cela donne lieu à de sacrées perles n'empêche.

   
J'ai vraiment accroché le look de freezer :) 
Cliquez sur les images pour les voir en grand sur leur site d'origine.


Et ce "bou" il est pas envoûtant ?


 
Ils sont pas choux eux ? Bizarrement ça me fait penser à Duke Nukem :P


Et une vidéo pour la route. Attention, c'est gore !
Si vous êtes jeunes ou facilement impressionné, NE VISIONNEZ PAS CETTE VIDEO !




Merci Skullo :D

Mezadura



La plus grosse partie en premier, mon groupe de thrash/heavy métal MEZADURA.
Cliquez sur le titre de cet article pour aller visiter de suite le site du groupe :)
Tout y est.
Les morceaux à écouter, les images à découvrir et même un peu de lecture (biographie du groupe, l'origine du nom...).
Vous pourrez même vous fournir notre premier album dont la pochette se trouve ci-contre.

Http://www.mezadura.com